「ファイナルファンタジー13」レビュー(感想)|多くの批評を集めるも個人的には相当満足した作品。

FFXIII

【満足度8.5/10点満点】

今回は『ファイナルファンタジーXIII(以下『FF13』)』のレビューになります。

2009年にPS3で発売されたゲームであり、特に主人公の「ライトニング」は今もなお根強い人気を誇っています。

しかし、『FF13』は当時かなりの批評が集まっていたことを覚えています

ただ、個人的には『FF13』は相当満足したゲームでした

今回は、

  • 私の『FF13』の”推しどころ”
  • 世間で批判を集めた部分についての感想

を簡単にまとめてレビューとしたいと思います。

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目次

『FF13』の”推しどころ”

『FF13』を機にムービーシーンとの差がなくなった

画像は『Amazon』より引用

これまでの『ファイナルファンタジー(7~12)』では、ゲームをプレイするパートと超絶美麗なムービーシーンを堪能するパートに分かれていました。

この頃は誰もが思ったでしょう…。

このムービーシーンのまま『FF』の世界をプレイ出来たなら・・・

と。

これが現実となったのが『FF13』でした。

プレイパートのグラフィックは若干デフォルメはされていますが、それでもムービーシーンとの境目は見分けがつかないほどで、当時は興奮しながらプレイしていたのを覚えています。

4~5年前に改めてプレイしたのですか(3週目)、それでも「やっぱ綺麗だなぁ」と思ってプレイしてました。

そういった点において、『FF13』はグラフィック面の転換期となった作品だったと感じます。

超ハイスピードバトルに惚れた

画像は『4gemer.net』より引用

『FF13』のバトルはこれまでの『FFシリーズ』のバトルと一線を画すほどハイスピードなバトルが展開します。

『FFシリーズ』のバトルシステムの代名詞ともいえる『ATB(アクティブタイムバトル)』。

これまではATBゲージは1本でしたが、『FF13』ではその本数が増えました。

たまった分のATBゲージを消費することで攻撃回数を増やしたり、より強力な魔法を使えるようになったりしたことで、まるでアクションゲームをやっているかのようなスピード感が増したんですよね。

ダメージ量は表示されるものの、ダメージを与える回数が多いので、目で追えないほどのダメージ表示の物量に圧倒されます。

FF13 オプティマ
画像は『4gemer.net』より引用

また、「ロール(ジョブの様なもの)」や「オプティマ(戦術)」といったシステムを駆使し、敵と戦うのも今回のバトルの魅力。

敵も「チェーンゲージ」を貯めて「ブレイク」させることでダメージが通りやすくなるという仕様なので、ただただ”タコ殴り”というわけにはいきません。

「ロール」と「オプティマ」を駆使し、瞬く間に敵をブレイクさせダメージを通しつつ、味方のステータスを上げ、敵を弱体化するという、スピードと戦略性を求められるバトルとなりました。

これがアクションゲーム好きの私にグサグサと”刺さり”ました。

とにかくバトルが楽しくて仕方なかった。

バトルシーンで使用される音楽の『閃光』も非常に人気が高く有名でもあります。

「敵をブレイクさせる」というバトルシステムは、その後の作品にまで影響を与え、2020年に発売された『FFⅦ リメイク』でも大きな役割を果たすこととなります

圧倒的主人公「ライトニング」に惚れた

FF13ライトニング
画像は『4gemer.net』より引用

『FF13』で主人公を務める「ライトニング」は、歴代の『FFシリーズ』でも非常に高い人気を誇ります

2019年にNHKで放送された「全ファイナルファンタジー大投票」のキャラクター部門で8位を取っていることからもその人気が伺えます。

また、ゲームのキャラクターとしては異例となる「LOUIS VUITTON(ルイ・ヴィトン)」とのコラボを果たします。

画像は『ファミ通.com』より引用

女性でありながら肉体的にも精神的にも強く、何事にもぶれることが無い強い”芯”を持っており、それでいてどこか(はかな)げであるその姿は男性だけでなく、女性にも根強いファンを獲得しました。

「前だけ見てろ。背中は守る。」

というセリフが、ライトニングらしさを表現してるなと思います。

何が批評を集めたのか?

難解な専門用語

画像は『4gemer.net』より引用

『FF13』の批評の矢面に立たされるのが専門用語の多さ

ファルシのルシがコクーンでパージ」という言葉の表現はよく使われます。

確かにこれだけ見るとなんのことやら分かりません。

確かに専門用語は多いです。

けどね・・・

この専門用語、作品中では結構丁寧に説明されているんですよ。

文字にすると分かりづらいだけで、ストーリー中の人物が言葉で説明すると案外スルリと入ってくるんです。

これは個人的な考察ですが、おそらく専門用語の多さを皮肉めいて批評として述べたのが”バズった”のが始まりの様な気がします。

とにかく1本道だった

画像は『4gemer.net』より引用

『FF13』の批判で次に言われるのは「最後の最後まで1本道で自由度が無い」ということ。

これは私もその通りだと思います。

世界をある程度自由に行き来できるようになるのは終盤の11章からですから。

ただ、私はこれに対し否定的にはとらえてません

先に述べたように『FF13』は専門用語が多いので、それらをうまく説明し、理解を促してから旅をしてもらうということを考えると、そうなってしまったように思えます。

たしかに「自由に世界を回りたい。または回れると思った」という人には残念だったかも知れません。

ただ、私の様にオープンワールドが苦手な人には、ちゃんと順序立ててストーリーが進行していくので好感が持てたのも事実です。

総評

これまでの『FFシリーズ』から圧倒的な進化を遂げながらも、多くの批評を生み出した『FF13』。

後に『FFXIII-2』『ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII』と、ナンバリングタイトルとしては初の3部続編として展開されます。

ここまで続編が出されたのは、圧倒的な人気を誇った主人公「ライトニング」があってのことだったと思います。

しかし、続編が出されるにつれ、批評を被った作品であったのは間違いないです。

今思うと『FF13』は、『FFシリーズ』としては非常に”尖った”作品だったのかもしれません。

だからこそ、私の様な人には確実に”刺さった”作品だったとも考えます。

一長一短の長所・短所を兼ね備え、それでも3作続編まで続いた『FF13シリーズ』。

その始まりとなる『FF13』に触れるのもいい経験かもしれません。

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※TOP画像は『FINAL FANTASY XIII ULTIMATE HITS INTERNATIONAL』より引用

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