今回は『Ghost of Tsushima(ゴーストオブツシマ)』のレビューになります。
まず最初にお伝えしておきたいのは、制作会社は「サッカーパンチプロダクションズ」という海外のメーカーです。
海外のメーカーの方々に、これ程までに日本を愛してリスペクトして頂いたこと。
深く、細かく”和”の世界観を描いていただいた事に感謝の念が絶えません。
私達日本人が驚くほど「日本(ひのもと)」をリアルに、綺麗に描かれています。
どんなゲーム?

時は1274年。
モンゴル帝国が日本侵略の足掛かりとして、長崎県の対馬に乗り込んで来る。
いわゆる「元寇」を舞台としたオープンワールドのゲームとなっています。
対馬自体、島としてはかなり大きく、ゲームの舞台としては申し分の無い広さとなっています。
侵略してきたモンゴル軍は、対馬の中に多くの拠点を設けており、勢力を広げつつあります。
この拠点を制圧しながら、対馬をモンゴル軍から解放へと向かわせることがこのゲームの目的となります。
「拠点制圧型のオープンワールド」で言えば、UBIソフトの『ファークライ』や『アサシンクリード』が得意とするジャンルではありますが、そのアプローチは似て非なるもの。
ストーリー性が非常に強く、日本ということで馴染みやすい。
私にはそれが新鮮に映りました。
主人公は、境井 仁(さかいじん)という武士(もののふ)。

誇り高い侍として鍛錬を積んできたが、モンゴル軍の侵略から民を守るため、侍の道に反する”誉(ほまれ)なき邪道な戦い方”に手を染め、「冥人(くろうど)」として恐れられるようになる。
邪(よこしま)な戦い方に手を染める境井ではあるが、「故郷を、民を守るため」という信念のもと行動しているため、恐れられながらも徐々に仲間も増えていく。
対馬を開放していくとともに、境井やその周りの人々の心の移り変わりも繊細に描かれているため、濃厚なストーリーを堪能できるのも魅力の1つです。
バトルシステムと難易度
バトルシステム

『ゴーストオブツシマ』のバトルですが、オープンワールドということもあり、シームレスバトルとなっています。
主人公の境井仁は、武士(もののふ)として剣や弓矢などを駆使して敵と戦っていきます。
特徴的なのが「一騎討ち」というシステム。

いわゆる”名乗りを上げて”、敵と1対1の戦いが出来ます。
「一騎討ち」は”居合(いあい)”の様な感じで、斬撃が決まれば一撃で敵を倒すことが出来ます。
その後は集団との戦いとなり、緊張感ある”斬り合い”へ突入します。
また、「闇討」といったステルスキルも出来ます。
- 鬼神のごとく相手をねじ伏せるか?
- 忍(しのび)のように相手に悟られず闇討を行うか?
様々な戦略を練れます。
難易度
『ゴーストオブツシマ』の難易度ですが、そこまで難しくないと感じました。
一部のボス戦では苦戦しますが、「直前復帰」が出来るので、トライ&エラーで次第に慣れていきます。
どうしても難しい場合は、ミッションごとやり直す事も出来るので、しっかりと準備を整えて再度挑むことが出来るのも嬉しい仕様です。
いわゆる”詰(つ)む”要素がありません。
ミッションごとやり直すも良し。
難易度変更するも良し。
非常に柔軟性のある難易度バランスだと思います。
『ゴーストオブツシマ』のここが凄い!
”静”と”動”をそのまま切り取れる「フォトモード」

このゲームをプレイしてすぐに感じたのは、
どの場面を切り取っても”絵”になる
ということです。
とにかく景色が素晴らしい!
普段フォトモードを使用しない私ですら、『ゴーストオブツシマ』に関してはフォトモードを結構使用しました。
それくらい美しいです。
確かにグラフィックは綺麗ですが、1つ1つのオブジェクトを見ると強烈に綺麗というほどではありません。
しかし、全体を見渡すとものすごく綺麗にまとまっているんですよ!
・流れる風
・揺れる木々
・風に舞う落ち葉
・差し込む光
これらが合わさり、1つの風景として完成された美しさを表現している”静”の情景。
文学的には「もののあわれ」と表現すればいいのでしょうか。
きっとあなたも立ち止まって風景を堪能しているはずです。
もちろん、戦闘中もフォトモードは使えます。
これも非常に素晴らしく「”動”をそのまま切り取る」ことが出来ます。
静止した画像の中に、リアルな「勢い」を感じ取れる様は圧巻ですよ。

こういったモノクロ風の切り取り方もできます。
全く違和感の無いセリフ回し
海外メーカーが制作したということもあり、プレイ前は日本を描いた世界観やセリフ回しに不安を感じていたのですが全くの杞憂でした。
むしろ、日本人の私がビックリするほど深くリサーチされており、そのセリフ回しにも感動させられるほどです。
ストーリー冒頭で”地頭(じとう)”という言葉を聞いたとき、「まさか地頭という言葉を聞くとは!」とビックリしまいした。
※中学生の授業で「守護・地頭」を習ったのを思い出しましたw
「武士(ぶし)」ではなく「武士(もののふ)」という細かい言葉の言いまわしも良いですよね。
こういう古典的な表現を出来ることにも驚きでした。
日本人顔負けの”季節感”の表現

また、前述したように「どこを切り取っても”絵”になる」というのは、日本人が持っている「四季」の情景をここまで美しく再現していることを指しています。
『ゴーストオブツシマ』では全体的に紅葉(もみじ)が多く使われています。
確かに秋の紅葉は綺麗ですし、古来から「もののあはれは秋こそまされ」と言われてきました(徒然草(上)第19段より)。
このように、日本人が古来から感じていた四季の情景までリサーチして描写していたとすれば・・・凄いことですよね。
繰り返しにはなりますが、
全てにおいて「日本へのリスペクトと愛」をこれ程までに感じた作品は無い
です。
私は心のなかで「ありがとう」という感謝の気持ちを噛み締めながらプレイしてました。
どうやって作られたのか分からないロードの速さ

もうひとつ驚かされたのは「ロードの速さ」です。
オープンワールドのゲームは、その膨大な処理によってロード時間が長くなるのが常識でした。
しかし、『ゴーストオブツシマ』はオープンワールドに似つかわしくないほどロード時間が速いです。
それでも「ロード中に表示されるTIPSを読ませるため、意図的にロード時間を長くしている」という話を聞いたとき、驚きを隠せませんでした。
しかも『FFⅦR』や『ラスアス2』のように、ディスクを2枚に分けず、1枚で成し遂げています。
グラフィックを圧縮していると思うのですが、その割に表示しているオブジェクトは膨大なので、もはや常人には考えの及ばない仕組みなのでしょうね。
気になった部分
徐々に単調になってくる

これは拠点制圧型のオープンワールドゲームの宿命なのかも知れません。
拠点制圧のバリエーションは豊富であるものの、やることがほぼ変わりません。
最初は新鮮さがあります。
しかし、弓で遠距離から攻撃することを覚えると
- 遠距離からの攻撃で敵の数を減らす
- 闇討(ステルスキル)でさらに敵の数を減らす
- 弱体化しきった拠点で暴れまわる
という”ルーティーン”が出来上がってしまいます。
その為か、既視感が徐々に強くなっていく印象がありました。
おそらく多くのプレイヤーはこの戦略に行き着くと思います。
ただ、これは私個人が気になったことであって、稀な方かもしれません。
総評

本音を言えば、『ゴーストオブツシマ』はあまり期待をしていませんでした。
『FFⅦR』や『ラスアス2』の存在感があまりにも大きく、正直霞(かす)んでいたんですよね。
しかし、その気持ちを一番嬉しいかたちで裏切ってくれた作品でした。
ハードがPS5に移り行く過渡期において、PS4で発売される終盤の作品ではありますが、これ程までに美しく、完成された作品が出てくるとは思っても見ませんでした。
次にこの体験をするのは”あなた”の番です。
美しい日本を、心余すことなく堪能してください。
P.S 続編は出る?
このレビューを書きながら『元寇』についてちょっと調べて見たんですよ。
すると、『元寇』は2回発生していることが分かりました。
1回目は1274年の「文永の役」
2回目は1281年の「弘安の役」
『ゴーストオブツシマ』で描かれた元寇は、1回目の「文永の役」にあたります。
ということは….
2回目の「弘安の役」が描かれてもおかしくないですよね?
しかも、次世代機のPS5で・・・
考えすぎかもしれませんが、そういう可能性があることを想像するのもまた一興ですw
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