今回も私のちょっとした小話に少しだけお付き合いください。
私のゲーム歴ですが、ファミコン発売の頃から今に至ります。
かれこれ30年以上にもなります。
最近ふとこういう事を思うことがあるんです。
あの頃は、無心に熱中出来て楽しかったなぁ……
みたいな。
けど、同時に・・・
……てか、クリア出来たゲーム少ないな?
ということに気付いたんですよ。
という事で、今回はファミコンでクリア出来なかった理由を振り返りながら、当時の記憶を少し思い返してみる話です。
共感して頂ける部分が少しでもあると嬉しいです。
強烈に難しいステージ構成
初期のファミコンのゲームは、強烈に難しいゲームが多いです。
『魔界村』や『高橋名人の冒険島』『カイの冒険』なんかは有名ですよね。
ファミコン独特の理不尽さもありましたねw
やれどもやれども、クリア出来る気が全くしない。
シンプルであるが故に、ごまかしが一切効かないので、心をバキバキに折られる事はザラだったです。
取ったアイテムの効力が分からない
また、ファミコンでは「取得したアイテムの効力が分からない」なんてことが、しばしばありました。
『アトランチスの謎』の場合ですが、★のマークのアイテムを取ったとしましょう。
昔のゲームは今と違って、とにかく説明がないので★が何なのかさっぱり分からないんですよね。
敵に当たって「死んだ」と思ったら生きているので、この時初めて【無敵になる】という事が分かったんです。
こういった「プレイヤー自身が気づかないと、何も分からないままゲームが終了する 」という事もよくありました。
まあ、子供でもあったので説明書をほとんど読んでいなかったことも原因の1つですw
コンティニュー自体が裏技
もう1つの特徴として、
コンティニューが”裏技”仕様だった
というのもあります。
かなりの難易度のゲームにも関わらず、コンティニューが標準機能として表示されていないものがほとんどでした。
実は、『スーパーマリオブラザーズ』のコンティニューも、裏技扱いだったんですよ。
復活の呪文
さらに、初期のファミコンのゲームは「パスワード入力型」のコンティニュー方式がとても多かったです。
※パスワードを入力する事で、ゲームを途中から再開できる機能ですね。
この「パスワード入力型コンティニュー」で一番有名なのは、何と言っても『ドラクエ2』の”復活の呪文“でしょう。
書き取るパスワードの文字数は最大52文字。
かなり膨大です。
子供ながらにこの文字数の書き取りはとても困難で、幾度となくパスワードを間違えては、やり直しを余儀なくされましたw
また、表示される文字もドット文字数なので、書き取りミスも多かったです。
これ程困難であったにも関わらず熱中した
これまで述べたように、今のゲームと違って、超高難易度・ノーヒント・意味不明だったんですが、楽しかったんですよ!
今と違って娯楽が少なかったのもありますし、「子供は外で遊ぶ事が健全」とされてきましたからね。
ある意味、ゲームをする事自体に背徳感があったのも事実です。
親に隠れてやってましたからね。
そういう記憶が強烈に刻み込まれているからこそ「あの時は楽しかったなぁ」なんて思い出すんでしょうね。
また、ファミコンを持っている事自体がステータスでもあったんですよね。
ゲームを通して友達が増えていった感じです。
まとめ
ファミコンをクリア出来なかった原因から、それでも楽しかった理由まで幅広くなってしまいました。
懐古的な内容にはなりましたが、もちろん今のゲームも大好きですよ。
凄まじい進化と、社会的に認知されてきた事に素直に喜びを感じます。
今回の小話は以上になります。
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