今回は、テーマを【ゲーム・ザ・レトロ for FC(ファミコン)】と称し、ファミコン時代のソフトを紹介していきたいと思います。
今回は「私がハマったシューティングゲーム」にスポットを当てて紹介していきます。
なにぶん、私の思い出補正が強めですので、よろしければ、皆様も思い出に浸りながらご覧ください。
横スクロールシューティングの始まりであり、王道『グラディウス』

当時のファミコンのシューティングゲームといえば、『ゼビウス』や『スペースインベーダー』・『バンゲリングベイ』といった、”縦(スクロール)型のシューティング”が主流でした。
『グラディウス』が、ファミコンで発売されたのは1985年。
『グラディウス』は、これまでのシューティングとは全く違うアプローチでした。
大きな特徴は4つ。
- 横スクロールシューティング
- 魅力的な音楽
- 自機が段階的にパワーアップする
- ステージの最後にボス戦がある
横スクロールシューティング

『グラディウス』は”縦(スクロール)型のシューティング”ではなく、”横スクロールシューティング”が採用されます。
自機を上からではなく、横からの視点でとらえ、強制スクロールで進むタイプ。
ステージをクリアするごとに、苛烈になっていく難易度も特徴的で、最終ステージになると「一度やられたら復帰が困難」なほどです。
当時、このタイプのシューティングゲームは存在しませんでした(…たぶん)。
魅力的な音楽
また、当時のシューティングゲームとしては、圧倒的に完成された音楽が魅力的でした。
宇宙空間にいると思わせるような、近未来的な音楽であったり、各ステージとマッチングするBGMや、心高ぶるボス戦の音楽。
今でも耳に残る音楽は、小学生だった当時に、熱中した思い出を呼び起こさせます。
自機が段階的にパワーアップする
さらに画期的だったのが、「パワーアップシステム」。
敵を倒し、パワーアップカプセルを取ることで、自機を段階的にパワーアップさせることができるシステムです。
自機のスピードアップに始まり、ミサイルやレーザー・オプション(自機の分身)・バリアなど、パワーアップ要素が豊富で、自機がどんどん強くなる感覚も、当時のシューティングゲームは存在しませんでした(…たぶん)。
ステージの最後にボス戦がある

また、ボス戦も非常に魅力的な要素。
ステージごとに、全く違うタイプのボスと遭遇し、どうやって倒したらいいかを考えながら攻略していくのが、とても楽しかった!
当時のファミコンのシューティングゲームには、こういった明確なボスの存在はなく、ただひたすらハイスコアを目指すゲームばかりでしたので、非常に画期的でドラマチックだったと思います。
『グラディウス』から進化した『沙羅曼蛇』

『グラディウス』発売から1年後の1986年。
『沙羅曼蛇(サラマンダー)』というゲームが発売されます。
この『沙羅曼蛇』というゲーム。じつは『グラディウス』の続編としてリリースされています。しかし、『沙羅曼蛇』の世界観があまりにも独特であったためか、のちに『沙羅曼蛇Ⅱ』も発売されることとなります。
不気味な世界観を漂わせたステージの雰囲気と音楽
『沙羅曼蛇(サラマンダー)』の特徴は、古代文明やエイリアンのような不気味な世界観と音楽にあります。
しょっぱなのステージから、巨大生物の細胞内を思わせるステージで、まさにエイリアンを彷彿とさせます。
ボスも、巨大な脳みその塊みたいなグロテスクな感じのもので、当時はかなり衝撃でした。

横スクロールと縦スクロールが入り混じる!

『沙羅曼蛇』の最も大きな特徴は、”横スクロール面”と”縦スクロール面”が交差するステージ構成にあります。
- 奇数面:横スクロール
- 偶数面:縦スクロール
ステージ構成が交互に入れ替わるという発想が、ステージ全体を新鮮に感じさせます。
また、最終面のボスを倒した後は、脱出という名目で「高速スクロール」が始まり、とてもシビアなコントロールを要求されます。
この高速スクロールは、のちの『グラディウス2』にも継承されます。
2人同時プレイができる
『沙羅曼蛇』では、2人同時プレイができたのも特徴的です。
ゲームオーバーにならない限り、スクロールは止まりません。
そのため、『グラディウス1』よりも難易度は低めといった印象でした。
大幅な進化を遂げた『グラディウスⅡ-GOFERの野望-』

『沙羅曼蛇』の発売から2年後の1988年、『グラディウスⅡ-GOFERの野望-』が発売されます。
このファミコン版の『グラディウスⅡ』。
控え目に言って”神ゲー”でした。
選択できるパワーアップシステム

『グラディウスⅡ』から、パワーアップシステムが大幅に進化します!
- 4種類のパワーアップタイプから選択できる
- バリアの種類を選択できる
これにより、ステージ攻略の戦略の幅が一気に広がり、自分好みのパワーアップタイプを選択できるようになりました。
広大になったステージ構成

ステージ構成も大幅な進化を遂げます。
『グラディウスⅡ』では、上下に動ける幅が大幅に広がります。
1面の人工太陽ステージから、上下移動は無限スクロールになり、ステージの広大さをこれでもかと実感することになります。
2面では上下幅に制限はあるもの、2画面の幅を持ち、前作よりも圧倒的な広さを感じることができます。
強烈な難易度
『グラディウスⅡ』は、『グラディウス1』と比較にならないほど強烈な難易度を誇ります。
超高速強制スクロールステージ

ステージ6では、超高速強制スクロールステージが待ち受けます。
ここでは、自機のスピードアップは2段階以上必要となります。
そのため、初期スピードでは高速スクロールによる障害物をかわしていくのは不可能。
この、焦燥感と正確なコントロールスキルを要求されるステージに、幾度となく倒れ、また、魅了されました。
圧巻のボスラッシュステージ
圧巻なのはステージ7。
全6体のボスを撃破する”ボスラッシュステージ”です。
『グラディウス1』のボスから『沙羅曼蛇』のボス、オリジナルのボスなど、とにかく多彩!
特に、ボスラッシュのラスト「カバードコア」は、おびただしいミサイルをよけながら、コアの破壊を目指す強敵。
ここまで到達するのは至難の技です。
最終ステージは「クリアできるの?」というくらい難しい

最終ステージは、敵の要塞。
ここまでくると、「これ、本当にクリアできるの?」というくらい難しいです。
1度やられると、復帰はほぼ不可能と思える位です。
鬼のように湧いて出る敵と弾幕。
剝がれて、自機に向かって飛んでくる壁や蜘蛛のようなボス。
何十回、何百回とチャレンジしましたが、クリアできませんでした。
革新的で難しく、それでいて、何度もチャレンジしたくなる
これまで述べたように、『グラディウス』や『沙羅曼蛇』は、当時は非常に革新的でした。
卓越したステージ構成と、パワーアップシステム、そして魅了される音楽。
すべてがこれまでのファミコンにないほどの完成度。
難易度が高くても、何度でもチャレンジしたくなるゲームでした。
ちなみに、私は『グラディウスⅡ』は、本当にハマり倒しましたね。
……クリアできませんでしたけどw
『グラディウス』から生まれた「コナミコマンド」
ところで、「コナミコマンド」て知っていますか?
これ、『グラディウス』から生まれたんですよ。
プレイ中にポーズをかけ、「上上下下左右左右BA」と押すと、最強のパワーアップ状態になる隠しコマンドです。
当時の私たちの間では「無敵コマンド」と呼ばれてました。
無敵ではないんですけどねw
ひょっとしたら、地域によって呼び名が様々あるのかな?
まとめ
今回は、当時の私の思い出とともに、ファミコンのゲームを紹介していきました。
今となっては、懐かしみはするものの、プレイする機会はありません。
しかし、それでもなお、当時の私の記憶には、楽しく熱中した日々がよみがえります。
そんな思い出を持っている人は、私以外にもたくさんいるのではと思っています。
ならば、「せっかくなので【ゲーム・ザ・レトロ for FC(ファミコン)】と称して紹介してみよう!」という結論に至りました。
P.S 個人的には『グラディウス6』が出ることを望んでいる
現在、『グラディウス』は『グラディウス5』まで出ています。
2004年にPS2で発売され、現在はPS3でダウンロード版があるようです。
本来『グラディウス6』は、PS3で発売予定であったみたいで、2005年の東京ゲームショーでもアナウンスされたようですが、中止となっています。
おそらく、セールス的な成功が認められないからだと思います。
あれから15年。
ハードはPS5へ移行します。
できることなら、最高のスペックと最高のグラフィックで、最新の『グラディウス』をプレイしたい!
……なんてことを、たま~に考えたりもします。
KONAMIさん、いかがでしょうか?
セールス面はどうかわかりませんが、私は買いますよw
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